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La production

Comment c'est fait.

La page de transparence : les outils, la méthode, et ce qui relève de l'IA ou du moteur de jeu.

La méthode

Bible d'abord, prompts ensuite. Un accent couleur, une action par plan, le texte en post. La bible visuelle est verrouillée sur les model sheets, et chaque outil doit s'y plier : c'est la contrainte qui garantit qu'un même personnage traverse le papier, l'animation et le moteur sans se déformer.

Les outils

Unreal Engine pour le prototype en monde ouvert. Seedance et ComfyUI pour les animations. DaVinci Resolve pour le montage et l'étalonnage.

Ce qui est généré, ce qui ne l'est pas

La distinction est faite sur chaque fiche, et elle n'est pas décorative. Les animations sont générées par intelligence artificielle et signalées comme telles. Le prototype de gameplay est du footage réel, capturé dans Unreal Engine. Les planches et les model sheets relèvent du travail graphique de l'auteur.

Chaque animation est aussi un test de capacité : jusqu'où l'IA vidéo peut-elle tenir une bible visuelle, un personnage, une palette, une époque, plan après plan ? KRIEGER sert de banc d'essai autant que de récit.

Ce qui reste à faire

Le prototype n'est pas un jeu : il montre une direction, une caméra, une ambiance. Aucun jeu jouable n'est commercialisé, et rien n'est en vente sur ce site. La campagne participative en préparation concerne l'album ; le film et le jeu auront chacun leur propre financement.

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KRIEGER, « La production : méthode et outils », mise à jour du 17 août 2026, https://krieger-ao2.pages.dev/production.