PÉRIODE SOMBRE — BERLIN 1916
La guerre vide les rues et remplit les affiches. Dans la ville des sifflets et des zeppelins, un homme masqué refuse de choisir un camp autre que le sien.
BD · ANIMATION · CONCEPT GAMEPLAY
Une saga en deux époques — Berlin 1916 / Berlin 2026
Tired of always playing the Allies? This time, Germany wins.
02 L'UNIVERS
Un seul masque. Deux Berlin. Krieger traverse un siècle de colère — de la capitale impériale en guerre à une république qui se répète.
La guerre vide les rues et remplit les affiches. Dans la ville des sifflets et des zeppelins, un homme masqué refuse de choisir un camp autre que le sien.
Un siècle plus tard, les façades wilhelmiennes portent du béton et des écrans. La surveillance a remplacé les affiches. Le masque, lui, n'a pas changé.
03 LES BD
La saga s'écrit d'abord sur le papier : plusieurs milliers de planches, des scénarios complets, une mythologie construite sur la durée. Extraits.
04 LE PERSONNAGE
Krieger avant Krieger : itérations, model sheets, palette verrouillée. Le design est passé par le feu avant la première image animée.
05 LES SÉQUENCES
À quoi ressemblera le jeu ? Un prototype open world tourne déjà sous Unreal Engine. Les autres séquences sont du target footage : des concepts générés par IA pour montrer la direction — caméra, énergie, HUD, monde.
06 LE PROCESSUS
Chaque séquence est un test de capacité : jusqu'où l'IA vidéo peut-elle tenir une bible visuelle — un personnage, une palette, une époque — plan après plan ? Krieger est le banc d'essai.
UNREAL ENGINE · SEEDANCE · COMFYUI · DAVINCI RESOLVE
Bible d'abord, prompts ensuite. Un accent couleur, une action par plan, le texte en post.
07 CONTACT / PRESSE
Éditeurs, fonds, presse — l'univers complet est disponible sur demande : bible narrative, scénarios, planches, séquences.