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BD · Animation · Jeu en monde ouvert

KRIEGER

Une saga en deux époques.

Berlin 1916 · Berlin 2026

Tired of always playing the Allies? This time, Germany wins.

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La chaîne de production

Un univers. Trois médias.

La BD écrit le monde, l'animation lui donne le mouvement, le jeu le rend jouable. Chaque étape nourrit la suivante : mêmes décors, même personnage, même bible visuelle. Ce n'est pas une déclinaison, c'est une seule production en trois états.

LA BANDE DESSINÉE
Étape 01

LA BANDE DESSINÉE

L'origine. Des planches, des scénarios complets, une mythologie construite sur la durée. C'est là que le monde s'écrit et que la bible visuelle se verrouille.

LE FILM
Étape 02

LE FILM

L'univers se met en mouvement. Les animations testent une question précise : jusqu'où une bible visuelle tient-elle, plan après plan, quand on change de médium ?

LE JEU
Étape 03

LE JEU

L'histoire devient jouable. Un prototype en monde ouvert tourne sous Unreal Engine : mêmes décors, même personnage, même palette que sur le papier.

L'univers

Quatre piliers.

Ce qui tient d'un média à l'autre. La bande dessinée les pose, le film les met en mouvement, le jeu les rend jouables.

Un seul masque

Ce que la guerre a mis sur son visage ne s'enlève plus. Le même masque traverse le siècle et les trois médias : il change de sens, jamais de forme.

Deux Berlin

1916 et 2026. La capitale impériale en guerre, puis une république qui se répète. Mêmes rues, mêmes façades, un siècle d'écart.

Le camp d'en face

Le récit se tient du côté allemand, là où la fiction va rarement. Ce n'est pas une provocation, c'est le point de vue qui rend l'histoire possible.

Ce qui remonte

Les morts de la section rentrent avec lui. Sous les tranchées comme sous le béton, quelque chose d'ancien remue et ne se laisse pas enterrer.

Dans le jeu, ces piliers deviennent des mécaniques : survie en ressources rares, infiltration, choix narratifs qui infléchissent la trajectoire de Krieger, et une horreur qui vient du sous-sol.

Repères

Questions fréquentes.

Qu'est-ce que KRIEGER ?

KRIEGER est une propriété intellectuelle originale : un univers en deux époques, Berlin 1916 et Berlin 2026. La saga s'écrit d'abord en bande dessinée, se prolonge en animation, et devient un jeu en monde ouvert développé sous Unreal Engine.

Le jeu est-il jouable ?

Non. Un prototype tourne sous Unreal Engine et il est montré tel quel, mais aucun jeu n'est actuellement commercialisé et rien n'est en vente sur ce site.

Pourquoi deux époques et pas trois ?

La saga saute délibérément l'entre-deux : elle relie la capitale impériale en guerre de 1916 à une république qui se répète en 2026. Un seul masque traverse le siècle.

Quelle est la part de l'intelligence artificielle ?

Les animations sont générées par IA et signalées comme telles sur chaque fiche. Le prototype de gameplay, lui, est du footage réel capturé dans Unreal Engine. La distinction est faite partout sur ce site : elle est une exigence, pas une précaution.

Comment soutenir le projet ?

Chaque média a son propre financement : une campagne participative est en préparation pour l'album, le film et le jeu suivront avec leurs propres montages. Éditeurs, fonds et presse peuvent demander le dossier complet par la page Contact.

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KRIEGER, « KRIEGER », mise à jour du 17 août 2026, https://krieger-ao2.pages.dev/.