KRIEGER

BD · ANIMATION · CONCEPT GAMEPLAY

KRIEGER

Une saga en deux époques — Berlin 1916 / Berlin 2026

Tired of always playing the Allies? This time, Germany wins.

DÉFILER

02 L'UNIVERS

Un seul masque. Deux Berlin. Krieger traverse un siècle de colère — de la capitale impériale en guerre à une république qui se répète.

PÉRIODE SOMBRE — BERLIN 1916

La guerre vide les rues et remplit les affiches. Dans la ville des sifflets et des zeppelins, un homme masqué refuse de choisir un camp autre que le sien.

WEIMAR 2.0 — BERLIN 2026

Un siècle plus tard, les façades wilhelmiennes portent du béton et des écrans. La surveillance a remplacé les affiches. Le masque, lui, n'a pas changé.

03 TROIS MÉDIAS

Un univers. Trois médias. Une seule chaîne de production.

La BD écrit le monde, l'animation lui donne le mouvement, le jeu le rend jouable. Chaque étape nourrit la suivante : mêmes décors, même personnage, même bible visuelle.

  1. 01

    LE ROMAN GRAPHIQUE

    L'origine. Des milliers de planches, des scénarios complets, quarante ans de mythologie.

  2. 02

    L'ANIMATION

    L'univers se met en mouvement : la psychologie du personnage, l'horreur de la guerre, une morale facultative.

  3. 03

    LE JEU

    L'histoire devient la vôtre. Survie, infiltration et horreur psychologique dans un monde ouvert sous Unreal Engine.

  • SURVIERessources rares, environnements létaux.
  • INFILTRATIONDiscrétion, outils et choix tactiques.
  • CHOIX NARRATIFSVos décisions façonnent la trajectoire de Krieger.
  • HORREUR SOUTERRAINEQuelque chose d'ancien remue sous les tranchées.

04 LES BD

La saga s'écrit d'abord sur le papier : plusieurs milliers de planches, des scénarios complets, une mythologie construite sur la durée. Couvertures et planches du tome 1, case à case.

05 LE PERSONNAGE

Krieger avant Krieger : itérations, model sheets, palette verrouillée. Le design est passé par le feu avant la première image animée.

06 LES SÉQUENCES

À quoi ressemblera le jeu ? Un prototype open world tourne déjà sous Unreal Engine. Les autres séquences sont du target footage : des concepts générés par IA pour montrer la direction — caméra, énergie, HUD, monde.

07 LE PROCESSUS

Chaque séquence est un test de capacité : jusqu'où l'IA vidéo peut-elle tenir une bible visuelle — un personnage, une palette, une époque — plan après plan ? Krieger est le banc d'essai.

UNREAL ENGINE · SEEDANCE · COMFYUI · DAVINCI RESOLVE

Bible d'abord, prompts ensuite. Un accent couleur, une action par plan, le texte en post.

08 INVESTIR

Construisons le monde de Krieger.

100 %Propriété intellectuelle originale
500+Planches de construction du monde
40+Années de mythologie du personnage
  • CHAÎNE TRANSMÉDIA

    BD, animation et jeu conçus ensemble depuis l'origine, pour croître ensemble.

  • POSITIONNEMENT

    Valeurs de production haut de gamme, visant le marché du jeu narratif.

  • PUBLIC VISÉ

    Joueurs cœur de cible, publics adultes, amateurs de récits sombres.

  • FEUILLE DE ROUTE

    Plan de production par phases, avec jalons et points d'inflexion.

09 CONTACT / PRESSE

Éditeurs, fonds, presse — l'univers complet est disponible sur demande : bible narrative, scénarios, planches, séquences.